Esports klađenje 2026 – tržište, igre i novi trendovi
Esports je u relativno kratkom razdoblju prošao put od nišne internetske zabave do globalne industrije koju prate stotine milijuna ljudi. Najveći turniri pune dvorane, profesionalne ekipe posluju poput sportskih organizacija, a igre kao što su Counter-Strike 2, League of Legends, Valorant i Dota 2 imaju vlastite međunarodne lige i velika natjecanja.
Paralelno s rastom publike razvilo se i esports klađenje.
Bookmakeri danas ne nude samo oklade na konačnog pobjednika meča. Kod najvećih igara mogu se pojaviti tržišta povezana s mapama, rundama, pojedinim igračima i događajima tijekom samog susreta.
Upravo zbog digitalne prirode esporta ovaj segment posebno je zanimljiv za live klađenje. Velika količina podataka nastaje izravno unutar igre i može se obrađivati gotovo u stvarnom vremenu.
Brojke iz 2025. i 2026. pritom pokazuju još jednu zanimljivu činjenicu: velika gledanost neke igre ne znači automatski da ista igra generira najveći volumen klađenja.
Globalna esports publika premašila je 600 milijuna ljudi
Prvi pokazatelj veličine esporta nije betting, nego publika.
Prema procjenama Newzooa, globalna esports publika trebala je tijekom 2025. premašiti 640 milijuna ljudi, dok se približno 318 milijuna moglo svrstati među redovitije esports entuzijaste.
To pokazuje koliko se industrija promijenila.
Esports više nije fenomen ograničen na relativno malu zajednicu igrača. Velika natjecanja danas stvaraju međunarodnu publiku raspoređenu između Europe, Azije, Sjeverne i Južne Amerike te drugih tržišta.
Posebno je zanimljiv razvoj mobilnog esporta, koji u dijelovima Azije doseže brojke usporedive s najvećim PC naslovima.
Koje esports igre imaju najveću gledanost?
Podaci Esports Charts za 2025. pokazuju koliko je vrh tržišta koncentriran oko nekoliko velikih naslova.
| Igra | Sati gledanja 2025. |
|---|---|
| League of Legends | 735,5 milijuna |
| Counter-Strike | 584,7 milijuna |
| Mobile Legends: Bang Bang | 433,9 milijuna |
| Valorant | 328,6 milijuna |
| Dota 2 | 321,7 milijuna |
League of Legends zadržao je vodeću poziciju s više od 735 milijuna sati gledanja.
Counter-Strike je bio drugi s približno 585 milijuna sati, dok rezultat Mobile Legends: Bang Bang pokazuje koliko je važno ne promatrati esports isključivo iz europske perspektive.
Mobilni esports već predstavlja ogroman dio globalnog tržišta.
Worlds 2025 pratilo je 6,75 milijuna gledatelja istovremeno
Još bolju sliku veličine najvećih natjecanja daje peak viewership.
League of Legends World Championship 2025 dosegnuo je približno 6,75 milijuna istovremenih gledatelja na vrhuncu turnira.
To je publika kakvu mogu generirati samo velika međunarodna sportska i zabavna događanja.
Istodobno, MPL Indonesia Season 15 u Mobile Legendsu prešao je približno 4,13 milijuna peak viewers.
Esports zato više nije potrebno opravdavati usporedbom s tradicionalnim sportom. Stvorio je vlastiti globalni medijski ekosustav.
Gledanost i klađenje pokazuju različitu sliku
Najzanimljiviji dio podataka pojavljuje se kada usporedimo gledanost s bettingom.
League of Legends bio je najveći esports naslov prema ukupnom broju sati gledanja.
Međutim, kada promatramo dostupne podatke o esports betting handleu za 2025., uvjerljivo vodi Counter-Strike.
Njegov udio iznosio je približno 57%.
League of Legends bio je drugi s približno 27,3%.
To znači da su samo dvije igre zajedno generirale oko 84,3% promatranog volumena esports klađenja.
Counter-Strike: 57%
League of Legends: 27,3%
CS + LoL zajedno: 84,3%
Podaci pokazuju da najveći dio esports betting volumena trenutno dolazi iz vrlo malog broja etabliranih igara.
Zašto Counter-Strike toliko odgovara klađenju?
Counter-Strike ima strukturu koja je vrlo pogodna za stvaranje različitih betting tržišta.
Meč se sastoji od mapa, a svaka mapa od jasno definiranih rundi. Tijekom igre nastaje velik broj digitalnih podataka o rezultatu, ekonomiji ekipa, igračima i pojedinim događajima.
Bookmaker zato ne mora ponuditi samo tržište na konačnog pobjednika cijelog meča.
Ovisno o ponudi, tržišta se mogu odnositi na pojedine mape, hendikepe, ukupan broj mapa ili različite događaje unutar susreta.
Takva struktura posebno dobro funkcionira kod live klađenja.
Zašto popularnija igra ne mora generirati više oklada?
League of Legends pokazuje da gledanost i betting nisu ista stvar.
Igra može imati ogromnu globalnu publiku, ali struktura njezinih gledatelja, regionalna popularnost i način na koji se sam meč odvija utječu na betting aktivnost.
Counter-Strike ima vrlo dugu kompetitivnu tradiciju u Europi, gdje je istodobno snažno razvijeno i sportsko klađenje.
Njegove runde također stvaraju prirodne kratke cjeline unutar meča.
Zbog toga je moguće da igra s manjim ukupnim brojem sati gledanja generira znatno veći udio betting volumena.
Koliki dio ukupnog bettinga otpada na esports?
Ovdje treba biti oprezan s brojkama.
Ne postoji jedna pouzdana globalna vrijednost na temelju koje bismo mogli tvrditi da esports predstavlja točno određeni postotak svih sportskih oklada u svijetu.
Različita istraživanja koriste različite metodologije.
Neka mjere turnover, druga prihod, GGR ili procijenjenu vrijednost šireg tržišta. Takve brojke nije ispravno izravno uspoređivati.
Postoje, međutim, vrlo korisni podaci pojedinih velikih betting mreža i reguliranih tržišta.
Esports je kod Kambija već bio peti najveći „sport”
Kambi je u izvještaju za drugo tromjesečje 2025. naveo da je esports prema turnoveru bio peta najveća sportska kategorija u njegovoj globalnoj mreži.
To ne znači da je esports peti najveći sport kod svakog bookmakera ili na svakom tržištu.
Pokazuje, međutim, da je unutar velike međunarodne sportsbook infrastrukture već dosegnuo razinu na kojoj više nije marginalna kategorija.
eSoccer je prema broju oklada nadmašio La Ligu
Još zanimljiviji primjer dolazi iz virtualnog nogometa.
Kambi navodi da je njegov eSoccer proizvod tijekom 2024. generirao više pojedinačnih oklada nego španjolska La Liga unutar njegove mreže.
Važno je naglasiti da broj oklada nije isto što i financijski turnover.
Velik broj manjih oklada ne mora vrijednosno nadmašiti manji broj većih uplata.
Ipak, usporedba je zanimljiva jer pokazuje koliko često digitalni sportski proizvodi mogu generirati novu betting aktivnost.
Tradicionalni sport i dalje je mnogo veći
Rast esporta ne znači da klasični sport nestaje iz sportsbooka.
Podaci britanske Gambling Commission za ožujak 2026. dobro pokazuju razliku.
Praćeni online operatori prijavili su približno 1,27 milijuna funti GGY-a iz esporta.
Za oklade na stvarne sportske događaje vrijednost je u istom razdoblju bila približno 232,9 milijuna funti.
Razlika je golema.
Esports zato treba promatrati kao rastući zaseban segment, a ne kao tržište koje je već veličinom stiglo tradicionalni sport.
Digitalna priroda esporta idealna je za live betting
Jedna od najvećih tehnoloških prednosti esporta jest način na koji nastaju podaci.
Kod nogometne utakmice događaj se prvo mora dogoditi u fizičkom svijetu. Nakon toga informacija mora biti zabilježena i prenesena u podatkovni sustav.
U esportu velik dio informacija od početka postoji u digitalnom obliku.
Rezultat runde, kill, stanje mape, ekonomija ekipe ili drugi događaj nastaju unutar samog računalnog sustava.
To omogućuje vrlo brzo automatizirano procesiranje.
Live odds mogu reagirati gotovo trenutačno
Kako se situacija u igri mijenja, mijenja se i procjena vjerojatnosti različitih ishoda.
Ekipa može imati prednost na početku mape, a nekoliko minuta kasnije potpuno izgubiti kontrolu.
Model mora novu situaciju uključiti u izračun.
Zbog toga esports vrlo prirodno odgovara modelu live klađenja, u kojem se tečajevi kontinuirano prilagođavaju novim informacijama.
Istodobno je potrebna vrlo kvalitetna infrastruktura jer zastarjeli podatak može značiti da model procjenjuje situaciju koja u igri više ne postoji.
Više od 60.000 mečeva godišnje i 50 milijardi podatkovnih zapisa
Razmjer potrebne infrastrukture dobro pokazuje primjer tvrtke Abios, koja pruža podatkovna i betting rješenja za esports.
Tvrtka navodi da obrađuje podatke iz više od 60.000 esports mečeva godišnje.
Njezina podatkovna infrastruktura obuhvaća više od 50 milijardi zapisa.
Takav volumen praktički isključuje mogućnost da se sve informacije obrađuju ručno.
Automatizacija nije dodatak esports bettingu. Ona je jedan od osnovnih uvjeta njegova funkcioniranja u velikom opsegu.
AI može analizirati obrasce koje čovjek teško može pronaći
Kada sustav raspolaže milijardama podataka, umjetna inteligencija i strojno učenje mogu pomoći u pronalaženju ponavljajućih obrazaca.
Algoritam može uspoređivati trenutačnu situaciju s velikim brojem povijesnih mečeva i na temelju novih informacija ažurirati vjerojatnosti.
To može ubrzati stvaranje i promjenu live tečajeva.
Ali AI ne zna unaprijed tko će pobijediti.
Profesionalni igrač može pogriješiti, ekipa promijeniti taktiku ili jedan neočekivani potez može promijeniti cijelu mapu.
Model zato procjenjuje vjerojatnost. Ne predviđa budućnost sa sigurnošću.
Esports stvara prostor za detaljnija betting tržišta
Velika količina strukturiranih podataka omogućuje stvaranje tržišta koja ne moraju biti vezana samo uz konačni rezultat.
Ovisno o igri i sportsbooku, ponuda može uključivati:
- pobjednika meča;
- pobjednika pojedine mape;
- broj mapa;
- hendikep;
- pojedine runde;
- određene statistike igrača;
- druge događaje specifične za pojedinu igru.
Što je tržište detaljnije, to je kvalitetna i brza podatkovna infrastruktura važnija.
Nove verzije igara stvaraju problem za povijesne modele
Ovdje postoji velika razlika u odnosu na tradicionalni sport.
Osnovna pravila nogometa relativno su stabilna. Podaci od prije nekoliko sezona i dalje se odnose na vrlo sličnu igru.
Esports naslov može se značajno promijeniti jednom većom nadogradnjom.
Promjene oružja, mapa, likova ili ekonomije mogu utjecati na način igranja.
To znači da povijesni model ne mora uvijek imati jednaku vrijednost nakon velike promjene igre.
Davatelji podataka i bookmakeri zato moraju pratiti ne samo rezultate, nego i razvoj samog proizvoda.
Mobile esports mijenja globalnu kartu tržišta
U Europi je esports često povezan s računalnim igrama poput Counter-Strikea, League of Legendsa ili Valoranta.
Globalno tržište izgleda drugačije.
Mobile Legends: Bang Bang imao je tijekom 2025. približno 433,9 milijuna sati gledanja.
To pokazuje koliko je velika profesionalna scena mobilnih igara.
Smartfon je u mnogim državama znatno dostupniji od snažnog gaming računala ili konzole.
Zbog toga mobile esports može dovesti novu publiku iz regija koje ranije nisu bile među najvećim gaming tržištima.
Esports publika odrasla je uz streaming i mobilne platforme
Još jedna važna razlika u odnosu na tradicionalni sport nalazi se u načinu na koji publika prati natjecanja.
Esports se razvijao zajedno s platformama za streaming, društvenim mrežama i online zajednicama. Za velik dio publike klasična televizija nikada nije bila glavni kanal za praćenje turnira.
Meč se može gledati na računalu ili telefonu, dok gledatelj istodobno prati statistike, komentare zajednice i druge informacije.
Takvo ponašanje vrlo dobro odgovara i modernom online betting okruženju, koje se također sve više oslanja na mobilni pristup i podatke u stvarnom vremenu.
Integritet natjecanja postaje sve važniji
Rast esports klađenja donosi i probleme koji su dobro poznati tradicionalnom sportu.
Jedan od njih je manipulacija rezultatima.
Najveći međunarodni turniri imaju razvijenije sustave kontrole, ali esports ekosustav uključuje i velik broj manjih liga i natjecanja.
Upravo na nižim razinama, gdje su nagrade i plaće igrača manje, zaštita integriteta može predstavljati poseban izazov.
Za organizatore, podatkovne kompanije i bookmakere zato je važno pratiti neuobičajene obrasce ponašanja.
Zanimljivo je da ista količina podataka koja omogućuje razvoj detaljnijih betting tržišta može pomoći i u otkrivanju anomalija.
Podaci mogu pomoći u otkrivanju sumnjivih obrazaca
Ako sustav raspolaže velikim brojem povijesnih mečeva, moguće je uspoređivati ponašanje igrača i ekipa s uobičajenim obrascima.
Jedna neuobičajena situacija sama po sebi ne dokazuje manipulaciju.
Ako se međutim istodobno pojavi više neobičnih događaja, sustav ih može označiti za dodatnu analizu.
Umjetna inteligencija tako u esports ekosustavu ne mora služiti samo za procjenu vjerojatnosti i stvaranje tečajeva.
Može imati ulogu i u zaštiti integriteta tržišta.
Esports u brojkama
640+ milijuna – procijenjena globalna esports publika u 2025.
6,75 milijuna – peak viewers League of Legends Worlds 2025
735,5 milijuna sati – gledanost League of Legendsa tijekom 2025.
57% – udio Counter-Strikea u promatranom esports betting handleu
27,3% – udio League of Legendsa
84,3% – Counter-Strike i League of Legends zajedno
60.000+ – esports mečeva godišnje u podatkovnoj infrastrukturi Abiosa
50+ milijardi – podatkovnih zapisa u infrastrukturi Abiosa
Brz rast ne znači da je esports već stigao tradicionalni sport
Kod procjena esports tržišta često se pojavljuju vrlo visoke stope budućeg rasta.
Takve brojke treba promatrati u odgovarajućem kontekstu.
Manji segment može relativno lako ostvariti visok postotni rast. Veliko i već razvijeno tržište može istodobno u apsolutnim iznosima rasti znatno više, ali imati nižu stopu rasta.
Zbog toga tvrdnja da esports raste brže od određenog tradicionalnog sportskog segmenta ne znači automatski da je od njega postao veći.
Britanski podaci koje smo ranije naveli vrlo dobro pokazuju tu razliku.
Hoće li Counter-Strike i League of Legends zadržati 84% tržišta?
To je jedno od najzanimljivijih pitanja za sljedeće godine.
Danas dvije igre izrazito dominiraju promatranim esports betting volumenom.
Ali gaming industrija mijenja se brže od tradicionalnog sporta.
Real Madrid, Barcelona ili Manchester United mogu desetljećima ostati među najvećim sportskim brendovima. Kod videoigara položaj pojedinog naslova može se promijeniti znatno brže.
Novi naslov može u nekoliko godina izgraditi veliku profesionalnu scenu. Postojeća igra može izgubiti publiku ili se nakon velike nadogradnje značajno promijeniti.
Bookmakeri i pružatelji podataka zato moraju pratiti ne samo sportske rezultate nego i promjene unutar gaming industrije.
Zašto esports ne treba promatrati samo kao još jedan sport u ponudi?
Na prvi pogled sportsbook može jednostavno dodati Counter-Strike ili League of Legends pokraj nogometa, tenisa i košarke.
Tehnološki je situacija složenija.
Svaka igra ima vlastitu strukturu podataka, pravila, ritam i događaje koji imaju značenje za modeliranje vjerojatnosti.
Model napravljen za Counter-Strike ne može se jednostavno preslikati na League of Legends.
Čak i unutar iste igre velika nadogradnja može promijeniti vrijednost određenih povijesnih podataka.
Esports zato zahtijeva specijalizirano znanje, kvalitetne izvore podataka i modele prilagođene pojedinom naslovu.
Live klađenje moglo bi biti važnije od klasične pre-match ponude
U tradicionalnom sportu pre-match tržišta imaju vrlo snažnu poziciju.
Esports ima karakteristike koje posebno odgovaraju live proizvodu.
Tijekom jedne mape može nastati velik broj događaja koji mijenjaju odnos snaga između ekipa.
To omogućuje kontinuirano ažuriranje vjerojatnosti i stvaranje dodatnih tržišta tijekom samog meča.
Za korisnika to znači više mogućnosti. Za bookmakera znači znatno veći tehnološki zahtjev.
Kašnjenje podataka, pogrešno interpretirana situacija ili neadekvatan model mogu vrlo brzo stvoriti pogrešnu cijenu.
Automatizacija će zato imati sve veću ulogu
Ako sportsbook prati tisuće esports događaja, nije realno očekivati da svako tržište ručno kontrolira veliki tim ljudi.
Automatizirani modeli mogu obrađivati podatke, mijenjati procjene i reagirati na događaje unutar igre.
Ljudski nadzor ipak ostaje važan.
Algoritam može vrlo brzo izračunati rezultat na temelju podataka koje prima. Ako je izvor podataka pogrešan ili se u igri dogodila neuobičajena situacija koju model ne razumije dobro, automatizacija može samo brže proizvesti pogrešan rezultat.
Najkvalitetniji sustavi zato kombiniraju automatizaciju s kontrolom rizika.
Esports može postati laboratorij za budućnost live bettinga
Upravo zbog svoje potpuno digitalne prirode esports može biti zanimljiv i izvan vlastitog tržišta.
Tehnologije razvijene za obradu velikog broja događaja, automatsko ažuriranje tečajeva ili stvaranje detaljnih live tržišta mogu imati širu primjenu.
Tradicionalni sport također proizvodi sve više podataka.
Optičko praćenje igrača, senzori, računalni vid i automatizirana statistika postupno približavaju klasične sportove podatkovnom okruženju koje je u esportu postojalo od početka.
Zbog toga esports može poslužiti kao svojevrsni tehnološki laboratorij za dio budućih sportsbook proizvoda.
Može li esports jednog dana konkurirati nogometu?
Ako govorimo o ukupnoj vrijednosti sportskog bettinga, podaci zasad ne daju razlog za takvu tvrdnju.
Nogomet i drugi veliki tradicionalni sportovi i dalje imaju znatno veći udio na razvijenim tržištima.
Ali možda ni ne treba očekivati da esports zamijeni nogomet.
Važnije je da je uspio stvoriti zaseban segment s publikom koja se broji u stotinama milijuna ljudi, profesionalnim natjecanjima i vlastitom tehnološkom infrastrukturom.
U nekim sportsbook mrežama već se nalazi među najvažnijim kategorijama.
Što može odlučiti o daljnjem rastu?
Nekoliko faktora bit će posebno važno.
Prvi je nastavak rasta globalne publike.
Drugi je razvoj mobilnog esporta, posebno na tržištima Azije i drugih regija u kojima je smartfon glavni gaming uređaj.
Treći je kvaliteta službenih podataka i live infrastrukture.
Četvrti je regulacija, uključujući zaštitu mlađih korisnika i integritet natjecanja.
I konačno, važno će biti koliko će bookmakeri uspjeti stvoriti proizvod prilagođen esports publici, umjesto da jednostavno kopiraju model tradicionalnog sportskog klađenja.
Digitalni sport za digitalno betting tržište
Najzanimljivija karakteristika esports klađenja možda nije njegova trenutna veličina, nego način na koji je cijeli ekosustav izgrađen.
Natjecanje je digitalno. Publika je uglavnom digitalna. Distribucija se temelji na streamingu, a veliki dio događaja od samog početka postoji kao strukturirani podatak.
Zbog toga se esports prirodno uklapa u smjer u kojem se razvija cijela industrija online klađenja: više live sadržaja, više automatizacije, više podataka i sve veći značaj mobilnih platformi.
Counter-Strike i League of Legends danas zajedno predstavljaju više od četiri petine promatranog esports betting volumena, ali dugoročno možda neće biti najvažnija pojedinačna brojka.
Važnija promjena je činjenica da je esports od nišnog proizvoda postao stalni dio globalnog sportsbook tržišta s vlastitim publikom, tehnologijom i potpuno drugačijom dinamikom od tradicionalnog sporta.